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“故事先行”的生产管线适合所有游戏公司吗?-凯发旗舰

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重要的不是完美答案,而是适合自己的办法。

在游戏行业,故事,尤其是网络游戏中的故事曾经一度被轻视,而米哈游则凭借对故事的重视获得了成功。自《崩坏3》以来,米哈游对于如何创作高品质的游戏内容进行了持续探索,探索的方式往往是在推出新内容后,结合制作的成本和玩家的反馈,来决定是继续更新还是搁置。无论是角色的动画短片,还是“后崩坏书”中的更新的内容,甚至是游戏之外官方推出的漫画和视觉小说,都采用的是这种方式。上述探索中,有的内容取得了良好的效果和口碑,却也没有继续,背后是种种原因,比如成本问题无法持续更新,或者是关键人员的离职导致陷入停摆。这种情况在《原神》上线之后得到了改善,米哈游在游戏内容的创作模式上逐步趋向稳定。

现已休刊的原神漫画

比起早期整出的各种形式的内容,《原神》之后的米哈游已经明确自身最佳的产出模式,这种模式下的种种特点,构成了玩家印象中的“米式游戏特质”,也引起了业内的学习浪潮。这种特质可以简单概括为“故事先行”式的开发模式。但到目前为止,很少游戏公司能取得和米哈游一样的产出效果。

那么,对大部分游戏公司来说,“故事先行”式的开发模式是好选择吗?

米式数值:卡池与万恶之源“圣遗物”

对《原神》来说,深度体验过游戏的玩家都会对“圣遗物”的存在“深恶痛绝”。“圣遗物”是《原神》中一种带有随机属性词条、随机强化的游戏道具,“圣遗物”一共有5个部位,掉落随机;每个“圣遗物”有一主四副合计5个词条,出现随机;“圣遗物”强化过程中会固定提升主词条和随机强化其中1个副词条,强化过程不可逆……这样多重的强随机属性逐渐消耗掉玩家提升数值的耐心,而“圣遗物”的获取又需要消耗体力。最后,出现了许多玩家说的“刷了几个月的本,没有一点提升”的情况。

圣遗物的主词条与随机的副词条

比起“二游”普遍存在的卡池,“圣遗物”设计似乎更不能被一些玩家所接受,无论玩家是否氪金,都会受到“圣遗物”系统的折磨。而在《崩坏:星穹铁道》中,米哈游依然延续了这种“圣遗物”式的设计。在米哈游的影响下,许多二次元手游也认为“圣遗物”是趋势,认为玩家愿意接受“圣遗物”,于是将其加入游戏,结果却引来了许多的负面情绪宣泄——一些玩家把在《原神》的“圣遗物”系统中受的气,发泄到了这些采用“圣遗物”设计的游戏身上。

某游戏公司的开发者卡卡表示,他们的项目也采取了“圣遗物”的设计,并尝试进行优化和改进,却始终没有很好的凯发旗舰的解决方案。

卡卡表示:“采取‘圣遗物’设计的用意其实是为了平衡玩家在前后期的游戏内容,将一部分后期养成的体验转移到前期。‘圣遗物’第一次获取副词条的成本较低,玩家能在资源紧张的前期获得大量属性值,而且开‘圣遗物’这种类似于买彩票的体验,在前期还是比较快乐的,许多玩家在刚刷出一个好的圣遗物时会有很强的成就感。前期的正向体验会让玩家感到快乐,并留在游戏中继续体验。”

问题在于,到了中后期,“圣遗物”的作用就变得单薄了。“圣遗物”能在后期给玩家很高的数值空间,一方面让玩家有内容玩,另一方面足够高的数值空间也能够随时间提高玩家的练度。卡卡认为这一设计模式“边际效应极强”、“投入产出比极低”,“提升与所付出的时间和资源不成正比”。

关于“圣遗物”系统的优化,卡卡解释道:“《崩坏:星穹铁道》添加了‘圣遗物’词条的定向道具,但仅起到了有限的作用,只是解决了前期刷不出合适‘圣遗物’的尴尬,仍然改变不了后期付出时间后,角色没提升的问题。”

《崩坏:星穹铁道》加入了可以自选主词条的道具

此外,卡卡认为:“二次元游戏的养成纵深不会做得很高,而玩家又总是习惯于追求极致,据我所知,目前业内没有很好的解决办法。”

简单来说,就是“圣遗物”在数值上设置了一个上限:玩家只能无限接近,而不可能超过这条线,这无疑控制了“数值膨胀”,可也损害了游戏在游玩时体验,成为了受许多玩家诟病的问题。

本质上,“圣遗物”就是后期的数值养成体验为前期的游戏内容体验做出了牺牲,让玩家前期能够更好地沉浸在精心设计的游戏内容当中,而不会出现比较明显的“卡练度”。《原神》或者《崩坏:星穹铁道》中玩家能够忍受这种牺牲的原因,是足够精彩丰富的游戏内容,以及享受内容时畅爽的体验,这同时也牺牲了一部分乐于提升数值的玩家。而游戏来到中后期,游戏中的一次性内容消耗殆尽,大部分玩家的养成都遇到了圣遗物所带来的“瓶颈”,这种难以得到提升的系统自然会得到玩家的诟病。

所以,“圣遗物”系统契合于需要设置明显养成上限且内容足够优质的“二游”,对于数值向的玩家,“圣遗物”系统或者说“米式数值”反而会减少他们体验游戏的热情。尽管许多玩家能接受米哈游的游戏中的卡池与系统,但不代表玩家会喜欢——除非拿出让这部分玩家足够忽视这一点的独特内容。

比起其它游戏“内容服务数值,数值服务营收”的模式,米哈游采取了“数值服务内容,内容服务营收”的模式。这种情况下数值不是最重要的一环,而是作为内容的一部分,受到其它模块的诸多限制——这也从《原神》角色早期的数值设计可以看出,无论是开服角色“刻晴”、“迪卢克”鸡肋的“命之座”,还是“钟离”加强事件,都能看出对于数值的节制,而节制数值的意义是为了更好的“卖角色”。

米式内容:工业化下“故事先行”的独特管线

二次元游戏中的角色是其商业模式的核心。为了持续性盈利,控制角色的各项数值成为了二次元游戏公司的一种必备选择。我们都知道,想让玩家持续性地喜欢一个游戏和游戏中的角色,好的游戏内容是必不可少的。米哈游最为玩家称道的,正是其优秀的内容,而这些优秀的内容离不开游戏中展现的“高技术力”和“塑造感极强的角色演出”。

库洛在《鸣潮》的测试中同样展现出了强大的“技术力”,无论是其开放世界的交互、战斗的动作设计和流畅度,还是在《战双帕弥什》中出现过的战斗系统打击感的完成度,都是国内游戏公司中的佼佼者。

二测前,《鸣潮》广受玩家关注

可在二测时,游戏却因为剧情而遭受了巨大批评。这背后的原因是游戏开发团队对文案策划岗位的错误估计。

手游时代以来,文案策划往往位于游戏开发的下游,需要在承接项目需求的前提下,写出一个能快速吸引人的故事。这种“让策划戴着镣铐起舞”的做法对于一些注重玩法或数值的项目是十分合适的:玩家并不会花大量精力在文案上。但是,对于二次元游戏来说,在玩家对于剧情有高要求的情况下,这种做法无疑是行不通的。二次元游戏中“故事先行”的做法,让文案策划从一个下游承接需求的“乙方”变成了项目中发起需求的“甲方”,文案策划也可以跟进从设计到落地的每一个环节。

米哈游是最早采取这种“文案主导”式开发的国内游戏公司之一,从米哈游主题的纪录片中可以知道,它旗下游戏的开发过程中,许多环节都是在文案的监督和商量下一步步落地的。在项目开会时,文案组也会和其它成员倾情讲述:“我们要讲一个怎样的故事?”在我对一些业内人士的采访中,也得知米哈游的文案策划“地位非常高”。这样的做法保持了角色的调性和演出的华丽,也是米哈游的角色与故事深受玩家喜欢的原因之一。

因为许多二次元游戏公司在“摸着米哈游过河”,所以它们在一些项目中也学习了这一做法,其中就包括2023年四月开启二测的《鸣潮》,但这种做法存在风险。卡卡表示:“无论是做剧情还是做角色,文案都是需求发起的主导方,角色的风格、讲述的故事都由文案决定。这样的做法固然能够使得好的文案发挥出他的作用,达成很好的演出效果,可一旦文案做错了,这段剧情经不起推敲,就救不回来了。”

《鸣潮》受到批评的剧情部分

在行业内的人才市场上,有能力作为开发管线上游,去主导项目的文案是很少的,米哈游从《崩坏3》时期便开始有意培养这类人才,并且对于文案策划岗位的招聘始终保持极高的要求和独特的标准,以保持足够的文案人才来维持这种“故事先行”的模式。其它的公司即便想学习这种模式,也要面临“如何找到能当大任的文案”这一首要问题。

我找到了一位在《鸣潮》项目待过的资深员工,据他所说,负责制作《鸣潮》项目二测时内容的主文案离职后,游戏在二测时出了剧情问题。之后,项目组表示很难处理这一问题,原因是:“关于剧情已经投入了很多资源,改动剧情就意味着之前的资源报废了,将之前的内容完全弃之不用重新做是不可能的。”

如今再聊到曾经的文案时,这位在《鸣潮》待过的朋友才缓过劲来,“我现在才意识到那时文案的水平多么差”。其它同事反馈了无数次,但始终没有做出有效的改动和补救,于是很多问题都在二测中爆发了,压得大家都喘不过气来。”

关于一些采取补救措施的建议,他显得有些不乐观:“剧情差的话加‘跳过选项’是没用的,有很多关注剧情的人还是会去看,然后跑到各种社群里去狂骂,连续几个版本是这样的话,《鸣潮》的刻板印象就是文案垃圾了”,面对玩家们各种奇奇怪怪的外号,做什么也无法挽回。

“现在的情况下,一般的补救措施是没用的,唯一的办法就是文案连续超神发挥好几个版本,都达到90分以上,才能扭转这种印象。”他显得有些沮丧,继续补充道:“但这种情况非常艰难,况且发生了这种事之后,组里对于文案或多或少有些担心。”

另一位二次元大厂游戏文案冰冰则补充道:“文案有时候发挥不稳定,但能在行业里担任主文案的,不可能是纯弱智文案,至少项目管理也存在一定的责任。”在行业内能“无脑重文案”的项目组屈指可数,文案不是“大爹”的话很容易玩砸。而即便文案“脑子正常”,也很难同时兼顾那么多事。

除此之外冰冰还表明:“在米哈游厉害的文案去别的公司之后未必能发挥其实力水准,他的文案也是从业内招进去的,比起找文案‘大爹’,不如想想米哈游是怎么做到一个让文案发挥出高水平的。”

采取“故事先行”的另一个后果是,文案不能随意改动了。世界观与设定一旦定下,其它模块只能围绕着这些内容。当文案出现质量问题时,演出所制作的美术资源、战斗所做的设计、关卡地图所产出的地形……都会制约游戏的“转向”,这一问题在行业中,还没有很好的解决办法。

因此,“故事先行”的项目中,一旦作为核心的文案出现了“质量问题”,对于游戏的打击会无比沉重。《原神》开服时有过许多风波、《崩坏3》和《战双帕弥什》也曾经有过运营事故,但它们却依靠着自己的游戏质量逐渐挽回了口碑。这其实意味着,运营或者口碑有时并不影响“大多数的沉默玩家”对游戏的认可,可如果质量出现问题,那就很难在如今的二次元游戏市场中立足了。对库洛来说,这样的打击也影响到了整个公司的未来:在《鸣潮》二测结束时,库洛裁掉了一些刚刚招聘进鸣潮项目组的校招生。

结果是,相对来说在文案下游没有那么重视动作和战斗撑起了《鸣潮》最后的门面,许多玩家因为角色酷炫的战斗动作,依旧对于《鸣潮》充满期待。但制作组的近况似乎并不好,在2023年的9月11日,库洛向投递过的求职者群发了一封邀请投递的邮件:

库洛游戏邀请投递的邮件

在市场环境改变、成本提高、内卷加剧的二次元游戏赛道中,相比其它消失得无声无息的产品,《鸣潮》的处境虽然艰难,但还在可以接受的范畴内。或许经历了这些,库洛能够更好地思考玩家需要些什么,思考自己安身立命的“本钱”是什么。“故事先行”的开发模式要如何才能成功, 是库洛和其他有志于比肩乃至超越米哈游的游戏公司们都要思考的一个问题。

米式运营:“学不来”的技术积累

对游戏公司来说,做出一款好游戏并上线只是产品成功的第一步,在持续运营的过程中,同样会遇到很多困难。这是因为在上线之后,游戏的制作管线往往会要根据更新的频率和玩家的反馈而做出改变。“故事先行”在运营上面临更大的问题。

首先,“故事先行”的管线更偏向单机内容,而不适合作为一款持续运营的“服务型游戏”。开发团队不仅需要足够的时间去完成一个好的故事,还需要对一个个场景、角色、怪物甚至是图标进行设计,来反映故事的调性,这过程中还总会遇到一些技术难题需要去攻克……这在需要持续更新的手游中是难以想象的,忙中很难不出错。而文案一旦出错,在这种模式下,对游戏的打击是毁灭性的。对于手游来说,这其实是一个吃力不讨好的模式,只是现如今玩家对于内容的挑剔性提高,许多公司也是迫不得已,为了不被淘汰硬着头皮去做。

米哈游是怎么解决这个问题的呢?最简单的办法就是堆料,对于内容的制作,米哈游总是一种“有求必应”的状态:“故事先行”需要足够的时间,那就让好几个组轮着做版本;需要足够的人才,那就一直扩充公司规模。一个制作组产出不足,就让好几个制作组轮换,同时进行好几个版本的开发……这种模式彻底解决了“故事先行”带来的问题,足够长的周期也让文案有时间去兼顾更多方面,避免忙中出错的问题,即便出现重大问题,也有足够的预案。比起即将测试或上线的游戏,《原神》显得十分从容,甚至还能够缩短更新时间。从这里也可以看出“故事先行”的一个优点:确定故事后,可以分兵去制作故事各个阶段的内容。

这并不是能够被其它公司轻易学习的内容,它需要高额的人力成本,更需要米哈游从《崩坏3》开始多年的技术积累。那些在模式体系固定之前“整的活”,都是它们技术池中的一部分。例如在《原神》上线之前,米哈游就拿出了《后崩坏书》这一同样是开放世界的游戏内容,在战斗上甚至做得比《原神》更加出色。而《后崩坏书》的开发,是和《崩坏3》同时进行,讲述《崩坏3》完结之后的故事……在那时,米哈游就有多个制作组开发同一游戏不同阶段,来积累管理技术的,这在后续《原神》、《崩坏:星穹铁道》中也体现了出来。

上方为《后崩坏书》boss,下方为《崩坏:星穹铁道》的boss,均采用巨型机甲设计

同时,米哈游在二次元的ip领域的积累也不可或缺。在《原神》做出“钟离”这一国风角色之前,《崩坏》ip就有“符华”这一深受玩家喜欢的“赤鸢仙人”;而“雷电将军”、“八重神子”也和《崩坏》ip中的“雷电芽衣”、“八重樱”一脉相承……米哈游深耕二次元领域,懂得自己的用户喜欢什么,并且精通于这一领域的设计,这些文化上、设计上的“技术积累”,才是米哈游“故事先行”模式可行的真正核心。

总结

因此,其他二次元游戏公司“学不来”米哈游的原因逐渐明朗。首先,技术上的深厚积累与深耕二次元领域的独特设计支撑起了米哈游的“游戏内容”。而工业化的管线开发模式又解决了内容产量的不足。最后,米哈游再以市场能接受的数值手段将内容变现……说到底,这是米哈游根据自己的积累和实际情况摸索出的适合自己的道路,并不是通行的完美答案,即便要学习,也应该学习米哈游在早期内容探索时的思路,或者是整个内容生产中的整个环节,而不是盯上某一部分去盲目照抄。

所以,对大部分游戏公司来说,“故事先行”式的管线开发模式是否是好选择吗?

真正的答案就是,寻找适合自己的方式。

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